Entrevista al Dr. Lluís Anyó, professor de la Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna-URL
Lluís Anyó (Barcelona, 1965) és doctor en Comunicació Audiovisual per la URL, llicenciat en Antropologia Cultural per la UB i professor de la Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna-URL. Ha escrit, entre altres obres, El jugador implicado. Videojuegos y narraciones (Laertes, 2016). En aquest moment també és l’investigador principal d’un nou grup de recerca, Fahrenheit, sobre el control i els límits de les representacions mediàtiques. L’equip es proposa investigar els límits de les representacions i les distintes formes de control sobre els mitjans audiovisuals. El camp dels videojocs, una forma d’entreteniment ara mateix molt important en la cultura popular, també forma part de la recerca d’aquest grup emergent.
Dels videojocs es diu que són molts tipus de coses distintes: narració, simulació, art, una eina per a l’educació, joguines. Què és en realitat un videojoc?
És una pregunta amb una resposta aparentment simple. És, podríem dir, un joc que passa en vídeo, en una pantalla. La paraula que el designa és absolutament descriptiva. Totes les llengües del nostre entorn l’anomenen igual: video game, jeu vidéo, video jogo, etc. Hi ha una proximitat amb el cinema, amb la televisió. Per tant, vist des del vessant narratiu, artístic o estètic, crec que cal incloure els videojocs dins de l’àmbit de la comunicació audiovisual. No sempre es veuen així, perquè tenen un component informàtic, de programació.
Un aspecte fascinant dels videojocs és la relació que mantenen amb el cinema, com es retroalimenten. La indústria del cinema proporciona estrelles als videojocs, i aquests darrers, un públic enorme. Altrament, els videojocs sembla que s’hagin convertit en una mena de cinema interactiu.
Es donen totes dues relacions. És un tema complex, si anem més enllà del que seria l’adaptació directa com, per exemple, la de Tom Raider, de la qual s’acaba d’estrenar una versió en el cinema. I a l’inrevés també hi ha casos.
“Hi ha videojocs que fins i tot permeten programar noves aventures, la qual cosa converteix el jugador en un autèntic creador, com passa en el joc en xarxa EverQuest 2”
El del clàssic Atlantis, de final dels anys vuitanta, el joc basat en la saga d’Indiana Jones…
En efecte… Però també hi ha les adaptacions des del punt de vista del llenguatge o de l’estructura. Crec que les pel·lícules, i en general la narrativa audiovisual, s’ha vist influenciada pel fet interactiu dels videojocs, de manera que sovint tenim pel·lícules que tenen un tractament que no s’entendria si no fos pensant en videojocs.
Com ara?
Com ara Source code (2011), o també Edge of tomorrow (2014), amb Tom Cruise. Un personatge va a una guerra del futur i mor. En realitat, com en els jocs, no mor sinó que torna a la situació inicial i torna a la mateixa guerra, en la qual, amb tot el que ha après durant la primera expe- riència, provarà de reeixir. És una estructura en bucle pròpia d’una aventura gràfica. Per tant, hi ha els dos aspectes: el que està purament relacionat amb la història i el que està més relacionat amb temes de llenguatge. I, encara, el cinema també ha fet seu el tractament de la perspectiva del personatge, com en els jocs del gènere First-person shooter (FPS) o d’acció en primera persona, com pot ser la saga Doom. En general hi ha la idea d’adaptar moltes coses dels videojocs, com es pot veure en films com eXistenZ (1999), de D. Cronenberg, o Sucker Punch (2011), de Z. Snyder, en les quals ens trobem amb una estructura de nivells, o també Scott Pilgrim vs. The World (2010), que adapta el gènere de lluita de la sèrie Street Fighter. És una forma de llenguatge cinematogràfic que apareix, sens dubte, amb els videojocs.
Resulta excitant aquesta idea del videojoc com una mena de cinema interactiu. Recorda el Sensorama, aquell artefacte que apareixia a la novel·la Brave New World (1932), d’Aldous Huxley: una mena de televisor que permetia als habitants de l’Estat Mundial no tan sols veure allò que veien, sinó també sentir-ho…
Hi ha molts exemples d’aquesta experiència. Surrogates (2009), amb Bruce Willis com a protagonista, sembla clarament inspirada en The Sims o en Second Life. Els personatges viuen connectats a una màquina que els permet viure a través d’una mena de rèpliques seves sense que la persona real hagi de córrer riscos. Com en la saga de videojocs de The Sims, es pot recrear una simulació de vida a través d’uns personatges.
Què busquem amb aquesta interacció?
Crec que té a veure amb la possibilitat que un mateix expliqui o condueixi una història. En el cinema, en una sèrie, la narració està tancada. L’argument, la trama, és la que és i en una pel·lícula en un moment determinat sempre passa el mateix, òbviament. En el videojoc això depèn de l’acció del jugador, que té la possibilitat de conduir la narració. El component de repte és evident, a diferència del cinema, en què l’espectador és passiu. Podem parlar del concepte del jugador implicat, el qual fins i tot pot convertir-se d’alguna manera en narrador, encara que evidentment no en l’únic narrador, atès que tots els videojocs tenen dissenyadors, guionistes, productors, etc. En definitiva, el jugador pot participar en la construcció d’una narració i, alhora, gaudir-ne. Si bé també el mires, el videojoc no es pot explicar si no s’hi juga. Hi ha gèneres del videojoc, com els de survival horror, en els quals el jugador ha de sobreviure dins d’una història de terror, com en The Walking Death, Silent Hill o Dead Island, i la por que sent és molt més intensa que la que s’experimenta veient una pel·lícula del mateix gènere. Això ho fa possible la connexió molt estreta que manté el jugador amb el personatge del videojoc. Crec que aquesta connexió íntima entre jugador implicat i personatge és el que realment fa del videojoc una peça cultural única.
Què domina en el videojoc, l’emoció o el coneixement?
Hi hauria d’haver un equilibri de tots dos components. L’emoció és necessària, però aprendre coses també és un element essencial de la participació, aprendre coses que ens permetin avançar en el joc. Es tracta d’un aprenentatge que es fa sobre la marxa, ja que quan entro per primera vegada en un videojoc no en sé res, de com s’han de superar les proves, de com he d’actuar. També forma part del gaudi del joc. Hi ha videojocs que fins i tot permeten programar noves aventures, la qual cosa converteix el jugador en un autèntic creador, com passa en el joc en xarxa EverQuest 2 o en l’última novetat d’aquest tipus, el Dreams, que ha de sortir aquest any i promet molt.
Creu que en l’àmbit del videojoc el caràcter lúdic ha guanyat terreny enfront de l’educatiu?
Sí, probablement ha guanyat el vessant de l’entreteniment. Però reflexionem: com o per què mirem cinema? Per entretenir-nos, la qual cosa no vol dir que una pel·lícula no pugui tenir un interès educatiu. Ara pensava en God of War, un videojoc inspirat en la mitologia grega. De vegades, hi ha professors de secundària o de batxillerat que es troben que alguns estudiants coneixen perfectament el panteó dels Déus perquè hi juguen habitualment. L’objectiu del joc no era aquest, és clar, però ha tingut una conseqüència inesperada. També és veritat que hi ha tot un seguit de jocs, coneguts com a serious games, molt relacionats amb el fenomen de la ludificació (en anglès, gamification) o utilització dels videojocs per aprendre. Els serious games estan dissenyats amb aquesta voluntat educativa. La ludificació incorpora estratègies dels jocs en activitats que no són lúdiques. Perquè algú aprengui a pilotar puc elaborar un manual de dues-centes pàgines o bé dissenyar un videojoc de simulació. La ludificació s’aplica a temes mèdics, de gestió d’empresa, a la conducció de vehicles… Habitualment no trobarem serious games en el mercat de l’oci per l’especificitat que presenten.
“De vegades, hi ha professors de secundària o de batxillerat que es troben que alguns estudiants coneixen perfectament el panteó dels Déus perquè juguen habitualment a God of War”
No és fins al 1997, moment en què la revista Film Quaterly publica el primer assaig sobre videojocs i la Society of Cinema Studies accepta la primera comunicació sobre el tema, que els videojocs interessen en l’àmbit acadèmic. Per què aquest endarreriment o resistència?
Crec que té a veure amb la idea de baixa i alta cultura. Podem fer un paral·lelisme amb el cinema i veurem que els videojocs potser no han trigat tant. El cinema neix oficialment el 1895 i des d’un bon principi té èxit comercial. Amb tot, no comença a tenir una consideració des del punt de vista teòric, amb llibres que reflexionin sobre el fet cinematogràfic, fins als anys vint o trenta del segle xx. I no m’atreviria a dir en quin moment el cinema deixa de ser considerat un espectacle, només un espectacle, per considerar-se un art. Cal recordar que el cinema comença com un espectacle de fira, tot i que és veritat que els primers cineastes intenten donar-hi un caràcter més seriós, amb adaptacions d’obres de teatre, etc. De la mateixa manera, els primers videojocs són un entreteniment per a nens i adolescents, i la situació s’estén al llarg dels primers vint anys, fins als anys noranta. Fins i tot s’assembla a aquell cinema dels inicis, en el sentit que els primers llocs on es juga a videojocs són en aquells salons d’arcade als quals els joves anaven a jugar a «marcianets», a l’Space Invaders.
“No cal protegir-se en cap sentit dels videojocs (…). Una altra cosa és que una persona amb problemes per relacionar-se es refugiï en els videojocs. Podríem dir el mateix de les novel·les, només cal recordar El Quixot… ”
Altrament, els videojocs ja no són un entreteniment només per a nens o per a adolescents.
Sí. Cal pensar que han guanyat en complexitat, tan des del punt de vista de la narrativa com des del de l’estètica. Potser tant l’interès acadèmic com la consideració dels videojocs com una manifestació cultural tenen a veure amb un fet generacional, amb la circumstància que molts d’aquells adolescents dels anys setanta i vuitanta han continuat jugant. L’interès acadèmic irromp amb força en ple segle xxi. Durant els anys noranta hi ha uns textos —considerats clàssics— de les doctores Murray i Ryan, però és a partir del 2000 que irromp el que coneixem com a Games Studies. Aleshores es comencen a escriure tesis doctorals i llibres especialitzats, i també apareixen revistes com Games and Culture… El videojoc, com ja havia passat amb el cinema, s’ha incorporat definitivament tant a l’acadèmia com a la cultura.
Des del punt de vista del consum, la irrupció del videojoc també és evident i ja supera la música o altres productes culturals. Què és el que fascina la gent?
Suposo que és determinant la fidelització de generacions anteriors, que fa molt que es van incorporar al videojoc com una opció d’entreteniment, a més de les noves generacions que s’hi incorporen. És una fidelització que es dona gràcies al desenvolupament del producte, a la complexitat narrativa que ha assolit actualment. Recordem que hi ha videojocs que cinematogràficament no tenen res a envejar a una pel·lícula qualsevol, tant per la imatge com pel tractament de la història, la complexitat dels personatges, etc. Pensem en videojocs com Heavy Rain o Until Dawn.
Eric Hirshberg, el conseller delegat d’Activision, la productora de l’exitós Call of Duty, assegurava no fa gaire en una entrevista que els videojocs ara mateix són l’epicentre de la cultura popular.
Ocupen aquest lloc si més no des del punt de vista de la indústria. Les dades de mercat indiquen que la indústria del videojoc és una de les més potents, i la més potent en el sector de l’audiovisual. Mou més diners que el cinema. A més, té una gran influència sobre altres elements de la cultura contemporània com són les sèries de televisió o les mateixes pel·lícules.
Quin tipus de societat ens estan explicant les narratives del videojoc?
Crec que tendeixen a reflectir una visió pobra del que seria la complexitat de la vida contemporània. Per exemple, hi ha molts videojocs en els quals la resolució del conflicte és violenta i pocs en què es resolgui per altres vies. Aquest darrer tipus de joc és molt alternatiu i minoritari, llevat d’algunes excepcions com la de Journey, en el qual no hi ha cap violència ni hi ha acció frenètica. La preeminència dels primer tipus de videojocs pot arribar a ser preocupant. Passa el mateix que en el cinema majoritari, el del Blockbuster. Però hi ha una diferència i és que en el cinema ja fa molts anys que s’ha incorporat l’interès de les administracions públiques per fomentar polítiques culturals. Això no acaba d’arribar a la producció del videojoc en cap país del món i, per tant, la dificultat per disposar d’una diversitat cultural és gran.
Sigui com sigui, és evident que hi ha una prevenció molt gran pel que fa als videojocs. Pares i educadors temen la influència dels continguts violents, de possibles conseqüències com la d’una suposada alienació…
Són prevencions innecessàries. No cal protegir-se en cap sentit dels videojocs. Per exemple, des del punt de vista de l’alienació hi ha molts estudis que demostren que els jugadors prefereixen jugar en companyia quan el joc és d’un únic jugador. Això, en definitiva, lluny de fomentar l’aïllament, reforça la sociabilitat. També hi ha videojocs que es juguen en xarxa, que permeten i fan necessari que diferents jugadors, fins i tot de diverses parts del món, juguin plegats en la mateixa aventura. Sociabilitat virtual, però al capdavall sociabilitat. Una altra cosa ben distinta és que alguna persona amb problemes per relacionar-se es refugiï en els videojocs. Podríem dir el mateix de les novel·les, només cal recordar El Quixot... O es podria dir també del cinema. Pel que fa a la violència, crec que la distinció entre ficció i realitat és prou clara per a qualsevol consumidor. El problema és que la premsa té una certa tendència a buscar aquelles notícies que relacionen el responsable d’una matança amb un determinat videojoc… Sí, d’acord, però potser també havia vist dies abans una pel·lícula gore o fins i tot havia llegit una novel·la molt violenta… No té sentit cercar-hi una relació de causa i efecte.
“El futur del videojoc passa segurament per la incorporació de la realitat virtual. Aquesta podria ser la darrera revolució en l’àmbit tecnològic”
Hi ha estudiosos que pensen que els videojocs fins i tot posaran fi a les sèries de televisió…
No crec que passi això. Són simplement una possibilitat més d’entreteniment. El futur del videojoc passa segurament per la incorporació de la realitat virtual. Aquesta podria ser la darrera revolució en l’àmbit tecnològic.
Ara mateix és l’investigador principal del grup de recerca de la FCRI Fahrenheit, que s’ocupa del control i els límits de les representacions mediàtiques. Què estan investigant en aquests moments?
Som un grup de nova creació reconegut fa dos mesos per la Generalitat. El fil conductor de la nostra recerca és saber quins són els límits dins de les representacions audiovisuals, el control, les formes de censura; investigar les fronteres de la representació. Partim d’una perspectiva àmplia en la qual l’àmbit dels videojocs és molt important. Ens interessa conèixer el que es considera inacceptable en els videojocs i també en el cinema, la televisió o els nous mitjans, sempre en el camp de la comunicació audiovisual.